CONFINEMENT : quel sera votre nouveau jeu de cartes préféré?

3 jeux de cartes à découvrir pendant le confinement

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1)      Le Rebenga (de 3 à 5 joueurs)

Petit jeu de carte sympa pendant l’apéro, le Rebenga est un des rares jeux qui se joue bien à 3. Il pourra peut-être vous savez la mise bien des fois pendant le confinement et pour les prochaines soirées de galère.

Matériel :

Jeu de 54 cartes

Valeur des Cartes :

Les cartes valent leur chiffre en nombre de point, l’as étant la plus faible carte.

Les Têtes valent toutes 10 points et les Jokers 20 pts chacun.

Le Joker remplace n’importe quelle carte.

But du Jeu :

Avoir Rebenga, c’est-à-dire 7 points ou moins dans ses mains

Déroulement du Jeu :

Le distributeur donne 5 cartes à tous les joueurs 1 par 1 en commençant par sa gauche.

Il pose le restant des cartes face cachée au milieu du plateau de jeu de jeu et retourne la première carte de la pioche dans la défausse.

Le joueur à gauche du distributeur est le premier à jouer.

A chaque tour un joueur à le choix entre :

  • Jouer une carte simple

–          Défausser une suite d’au moins trois cartes de même couleur (par exemple 6/7/8 noir, 2/3/4/5 rouge)

  • Jouer une suite de même valeur (par exemple deux Valets ou trois Dames ou quatre 6)

Ensuite, il doit choisir entre prendre une carte dans la pioche ou prendre une des cartes qui ont été défaussées par le joueur précédent.

Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’un joueur annonce Rebenga.

A noter que le Joker peut prendre n’importe quelle valeur, il peut donc compléter toutes les suites.

Pour annoncer Rebenga il faut :

–          Avoir 7 points ou moins dans ses mains

–          Attendre son tour (on ne peut pas annoncer Rebenga après avoir piocher)

(On ne peut pas finir avec un Joker dans les mains)

Seulement, celui qui annonce le Rebenga n’est pas obligatoirement le vainqueur, si un autre joueur a le même score ou moins que celui qui a annoncé Rebenga, il remportera la manche et celui qui annoncé à tort sera pénalisé de 30 pts

Comptage des points :

–          Le vainqueur a 0 points

–          Les perdants inscrivent le score qui leur reste dans les mains

–          Pénalité de 30 points si un Rebenga est annoncé à tort

–          Au delà de 100 points, les joueurs sont éliminés

–          Les deux derniers survivants s’affrontent dans une finale en une manche. Il n’y a pas besoin de finale si tous les adversaires sont éliminés lors de la même partie.

Règles Bonus :

–          Si un joueur arrive à 100 points tout pile, il redescend à 50 points

–          Si un joueur arrive à 50 points tout pile, il redescend à 25.

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2)      Le Jeu des Gentils et des Méchants (à partir de 4 joueurs)

Aucun nom est officiel n’est attribué à ce jeu qui doit exister en plusieurs variantes, la seule version que je connaisse m’étant connu sous le nom plutôt puéril du «Jeu des Gentils et des Méchants ».

Cependant, c’est un jeu qui s’inspire du Loup-Garou mais qui est bien plus simple à mettre en place et ne nécessite pas de narrateur ou autre Maître du Jeu. Avis aux tchatcheurs donc !

Préparation du Jeu :

Tout d’abord, il faut se répartir les rôles au hasard avec des cartes (Rouge pour Gentil, Noir pour Méchant) selon la répartition suivante :

4 Joueurs : 1 ou 2 méchants (Mélanger 3 cartes Rouges et deux cartes Noires et distribuer) 

Par conséquent, vous ne pourrez pas savoir s’il y a un ou deux méchants dans le jeu.

5 joueurs : 2 méchants

6 joueurs : 2 ou 3 méchants (Mélanger 4 cartes Rouges et 3 Noires)

7 joueurs : 3 méchants

8 joueurs : 3 ou 4 méchants (Mélanger 5 cartes rouges et 4 cartes noires)

9 joueurs : 3 ou 4 méchants

10 joueurs : 4 méchants

Ensuite on distribue les cartes (autant de Têtes que de joueurs, le reste en cartes normales) 

On distribue le carré du nombre de joueurs :

4 joueurs : 16 cartes

5 joueurs : 25 cartes

6 joueurs : 36 cartes

7 joueurs : 49 cartes

8 joueurs : 64 cartes

Principe du Jeu :

Il y a une bombe dans le jeu (le Joker)

Les gentils doivent désamorcer les bombes avec les clefs (les têtes)

Les méchants doivent faire exploser la bombe

Déroulement du Jeu :

Le donneur distribue le jeu dans le sens des aiguilles d’une montre. En outre, tous les joueurs doivent posséder autant de cartes dans les mains que de nombres de joueurs présents. Ils doivent bien regarder leurs cartes, les mélanger et les déposer face cachée et alignées sur le plateau de jeu devant eux. Ils ne pourront plus les regarder pendant le jeu et ne doivent pas connaître l’emplacement des cartes.

Pour le premier tour, le joueur à la gauche du donneur commence et le jeu tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. 

Il doit annoncer : 

  • Son rôle (Gentil ou Méchant)
  • Le nombre de clefs qu’il a dans son jeu (soit le nombre de Têtes)
  • Si il est en possession de la bombe ou non
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Bien entendu, il est possible de mentir et tout devient alors une question de stratégie. Les gentils devant trouver toutes les clefs du jeu pour désamorcer la bombe et les méchants devant faire exploser la bombe.Tous les joueurs prennent la parole de la sorte chacun leur tour. 

Une fois revenu au 1er joueur, celui-ci doit piocher une carte chez le joueur de son choix, qui choisira une carte chez le joueur de son choix et ainsi de suite. Les joueurs peuvent continuer de parler et de se questionner tout au long du jeu, tous les moyens étant bons pour arriver à ses fins et démasquer le vrai du faux. Les joueurs se passent la main en piochant les uns chez les autres, deux personnes pouvant décider de se passer la main mutuellement pendant tout le tour si elles le souhaitent. Toute clef trouvée figure pour le compte des Gentils. Si la bombe est piochée, les Méchants l’emportent.

Un tour se termine lorsque l’on a pioché autant de cartes que le nombre de joueurs. On récupère les cartes qui n’ont pas été piochées, on les mélange et on les redistribue équitablement, puis on procède de la même manière qu’au tour précédent. Cette fois-ci le dernier à avoir reçu la main lors du précédent tour est le premier à commencer

Le dernier tour arrive lorsque, les joueurs ne possèdent plus de deux cartes en main. A la fin de celui-ci, si les gentils n’ont pas trouvé toutes les clefs, on considère que la bombe explose et que les méchants remportent la Victoire.

Variante : Rouge et Noir

Selon le même principe, deux équipes s’affrontent : les Rouges (Gentils) contre les Noirs (Méchants).

Dans cette variante encore plus minimaliste, on distribue seulement les rôles et le reste n’est que tchatche et éloquence. En effet, à chaque tour les joueurs débattent entre eux de leur appartenance à leur groupe, les Rouges devant éliminer les Noirs et vice-versa. Un vote a lieu à la fin de chaque tour et la manche prend fin lorsque tous les Noirs ou tous les Rouges sont éliminés.

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3)      Le Président ou le TdC (4 à 12 joueurs)

Matériel:

1 Jeu de 54 cartes 

ou 2  Jeux de 54 cartes à partir de 6 joueurs

Ordre des cartes (du plus fort au plus faible) :

2/As/Roi/Reine/Valet/10/9…/4/3

But du Jeu :

Se défausser de toutes ses cartes le plus vite possible

Déroulement du Jeu :

Le donneur distribue un jeu entier de 54 cartes dans le sens des aiguilles d’une montre, deux cartes par deux cartes.

Le premier joueur si situe à gauche du donneur. Il peut jouer autant de cartes qu’il le souhaite mais obligatoirement de même valeur (ex: un 3, ou deux 4, ou trois Reines…)

De ce fait, les joueurs suivants devront toujours jouer le même nombre de cartes d’une valeur égale ou supérieure aux cartes du joueur précédent, et ce jusqu’à ce que le pli soit terminé. Ainsi, si le premier joueur a joué un triple de 6, le joueur suivant devra jouer un triple supérieur ou égal à 6 et ainsi de suite jusqu’à la fin du pli.

Cependant, si un joueur joue la/les même cartes que le joueur précédent, le joueur suivant est obligé de jouer la/les même cartes également. S’il ne possède pas la/les cartes, il doit passer son tour (voir Règles Supplémentaires plus bas).

Le tour prend fin lorsque personne ne peut surenchérir ou qu’un joueur remporte la main en jouant son ou ses 2. Effectivement, le 2 étant la carte la plus forte, il remporte la main d’office. De plus, remporter la main donne l’avantage de commencer le prochain tour.

On ne peut pas finir avec un 2.

Le premier à avoir défaussé toutes ses cartes devient Président. Le second est Vice-Président ou Premier Ministre. Le dernier sera le TdC (acronyme de trou du c**) tandis que l’avant-dernier sera le balayeur. Les joueurs entre les deux extrêmes sont appelés les Citoyens.

En outre, le balayeur est chargé de ramasser les plis de la prochaine manche tandis que le TdC se charge de distribuer le jeu.

Lors de la prochaine manche, le balayeur doit donner la meilleure carte de son jeu au Vice-Président. En échange, le Vice-Président lui donne la carte de son choix. 

De même pour le TdC qui doit donner les 2 meilleures cartes de son jeu au Président qui lui retourne les deux cartes de son choix.

Règles supplémentaires :

  • Si jamais on retrouve les 4 cartes de même valeur à la suite dans le même pli, le dernier joueur à avoir défausser gagne la main.

ex: le joueur A joue deux valets, si le joueur B joue deux valets, il gagne le pli

  • Carte ou Rien : Lorsqu’un joueur joue la même main que le joueur précédent, le joueur suivant est obligé de joueur la même carte .

Ex: Le joueur A joue un 7 simple, le joueur B joue également un 7 simple. C’est un “7 ou rien” pour le joueur C. Si le joueur C peut jouer (soit un 7, soit un Joker), il a le choix entre joueur ou passer son tour, sinon il annonce “rien”, il passe son tour mais reste dans la partie.

  • Un joueur qui passe son tour pendant un pli ne peut plus jouer pendant le même pli. 
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